.. 클릭하면 크게 보입니다.
.. 클릭하면 크게 보입니다.
.. 클릭하면 크게 보입니다.
.. 클릭하면 크게 보입니다.
.. 일본어 가능하신 분들은 걍 쭉쭉 읽으시면 됩니다. 제가 번역해봐야 오역투성이가 될 가능성이 더 많으니까요. 용량 쩔어서 트래픽 터질 거 같지만 일단 무리하게라도 올려봅니다 ㄱ-
.. 일단 뭐 화면 퀄리티는 보시다시피 아주 쉣더퍽 절망적 ㅋㅋㅋ 예상했던 것보다도 수준이 낮은 3D 퀄리티네요. ㅋㅋㅋㅋ 기술력 없다는 건 알고 있었지만 이정도일 줄이야 흠많무.
.. 파티 플레이는 AI인지 실제 조작인지 알 수는 없는데 일단 EX 스킬에 다른 멤버 얼굴이 드러나는 것으로 보아 일정 부분 조작은 가능할 것 같은 느낌이 듭니다. 뭐 조작성 등은 나와봐야 알겠고.
.. 이스 I&II 크로니클즈 같은 경우엔 아예 모드가 두개로 분리되네요. 크로니클즈 모드와 오리지널 모드. 크로니클즈 모드는 신BGM&신비쥬얼, 오리지널 모드의 경우엔 구BGM&구비쥬얼. 심플합니다. ㄱ-
.. 그 외에 난이도 조절이나 보스러쉬모드 등이 생겼다고 하지만 안물 안궁. ㄱ-ㄱ-ㄱ-ㄱ- 어차피 그건 그다지 중요하지 않다고 치구요.
.. 정말 중요한 것은 의외의 수확인 콘도 요시히로 사장의 인터뷰겠죠. 2007년에 사장으로 취임한 콘도씨의 생각을 엿볼 수 있는 기회였습니다.
.. 자 일단 간단하게 약력부터 소개.
.. 이름: 近藤季洋(콘도 요시히로)
.. 직업: 니혼 팔콤 사장
.. 생년월일: 1975년 1월 14일
.. 출신지: 愛知県(아이치켄)
.. 학력: 1998년 同志社(도시샤)大学 경제학부 졸업
.. 경력:
.. - 1998년 4월 구 니혼 팔콤(주) 입사
.. - 2001년 11월 신설분할에 의한 니혼 팔콤(주)로 이적
.. - 2005년 9월 제작기획위원회부장
.. - 2006년 12월 이사겸 제작기획윈원회부장
.. - 2007년 7월 대표이사 사장
.. 비고:
.. - 2007년 7월 11일 취임
.. - 야마자키 신지 사장은 고문에 취임.
.. 직업: 니혼 팔콤 사장
.. 생년월일: 1975년 1월 14일
.. 출신지: 愛知県(아이치켄)
.. 학력: 1998년 同志社(도시샤)大学 경제학부 졸업
.. 경력:
.. - 1998년 4월 구 니혼 팔콤(주) 입사
.. - 2001년 11월 신설분할에 의한 니혼 팔콤(주)로 이적
.. - 2005년 9월 제작기획위원회부장
.. - 2006년 12월 이사겸 제작기획윈원회부장
.. - 2007년 7월 대표이사 사장
.. 비고:
.. - 2007년 7월 11일 취임
.. - 야마자키 신지 사장은 고문에 취임.
.. 그럼 잡말 다 빼고 인터뷰만 번역
.. - 우선은 PSP로 '이스'시리즈를 발매하는 것이 정해진 경위에 대해 가르쳐 주십시오.
.. 콘도 요시히로씨(이하 경칭 생략): 한가지는 이전부터 PSP로 '이스'시리즈를 즐기고 싶다는 요먕이 있어서이고 그에 대응한 형태입니다. 또 한가지는 PSP는 PC에서 이식해 오는 것이 중심이었지만 개발과 판매가 궤도에 올르고 또 거기서 다음 일보를 내딛기 위해서도 최신작을 해야만 한다고 생각했습니다. 한다면 철저히 해야만 한다. 팔콤의 진심을 어필하려면 역시 '이스'의 최신작이겠지. 이야기는 '알타고의 오대룡'으로 하자. 이렇게 정해졌습니다. 이후로는 진심으로 가정용 게임기에 달려 들 거라고 하는 자세를 어필하기에는 '이스'의 최신작이 가장 임팩트 있다고 생각했거든요.
.. - 'I&II'에는 추가요소가 가득 탑재되어 올드 팬에게 있어서도 놓칠 수 없는 내용이네요.
.. 콘도: 저희로서도 'I&II의 제작은 오랜만이라서 철저하게 하자고 생각했습니다. BGM의 어레인지나 비쥬얼의 추가는 최초부터 정혀져 있었습니다. 게임에는 크로니클즈와 오리지널의 2가지 모드가 있어서 크로니클즈는 신 비쥬얼, 오리지널은 구 비쥬얼로 즐길 수 있습니다.
.. - 'I&II'를 제작함에 있어서 '이스 VI'와 같은 3D 작품으로 만드는 아이디어는 나오지 않았나요?
.. 콘도: 기획회의를 할 때마다 매번 나오네요(웃음). 단 새롭게 3D로 하려는 노력이란 실제로는 최신작을 하나 만드는 것과 차이가 없어요. 그리 되버리면 예를 들어 '이스7'과 '이스'의 3D 리메이크판이라면 둘 중 어느 것을 만들지? 라고 생각해 보면 이번에는 역시 '이스7'이거든요. 하지만 장래에는 다시 '궁극의 이스I&II를 만들고 싶지만요.
.. - '이스7'에서 그리는 모험으로서 '알타고의 오대룡'을 고른 것은 무슨 이유가 있어서인가요?
.. 콘도: 팬 여러분이 가장 신경쓰는 것이 '알타고의 오대룡'이지 않을까요. 단, 너무 과거의 설정을 의식한 '알타고의 오대룡'이라면 신규 유저가 소외감을 받을 수 있으니까 '알타고의 오대룡'이긴 해도 아돌에게 있어서도 또 모든 PSP 유저에게 있어서도 아주 새로운 모험을 그리고 싶습니다.
.. - 아돌의 연령이 23세라는 설정인데요 '이스VI'에서도 같은 나이였죠. 그 전후관계가 어떻게……?
.. 콘도: '이스7'은 '이스VI'의 반년 후 정도로 설정하였습니다. 아돌은 계속 알타고에 가고 싶어 했거든요. 하지만 마친 그 즈음에 알타고는 로문제국과 전쟁을 하고 있어서 항로가 없었던거죠. 그래서 도항을 포기하고 있었지만 '이스VI'의 모험에서 돌아왔더니 전쟁이 끝나서 항로가 개통되어 있던 겁니다. 그래서 이번은 알타고에 넘어가는 것에서 부터 이야기가 시작됩니다.
.. - '이스7'에서는 파티 플레이가 주요 요소의 한가지로 볼 수 있는데요 어떤 느낌으로 진행되나요?
.. 콘도: 그것은 아직 비밀이라서 자세한 내용은 다음 기회에(웃음). 단 아돌 이외의 캐릭터를 조작하는 경우에도 어렵지 않고 스피디하게 싸울 수 있고 화면 전체를 사용하는 화려한 액션을 즐길 수 있도록 되어 있습니다. 이번은 화면의 이펙트도 무척이나 집중시키고 있으니까요.
.. - 또 'EX스킬'이라는 것을 채용하고 있는데 이건 어떤 공격인가요?
.. 콘도: 엄청난 필살기지요(웃음). 단 그것만이 아니라 특정의 보스에게 스킬 공격이 유효하던가 그런 장치를 준비해두고 있습니다.
.. - 시리즈에서는 애니메이션이나 CG무비에도 주목되는 부분이었는데요 물론 '이스7'에도?
.. 콘도: 게임의 오프닝은 최초의 데모무비와 ??(잘 안 보임)해가는 부분도 있고 해서 저희에게는 게임의 얼굴이 되는 부분이니까요. 그래서 대충 할 수도 없고 제작하고 있는 스탭도 그 점을 명심하며 만들고 있는 느낌입니다.
.. - 아직 좀 빠를지도 모르겠지만 게임의 볼륨으로서는 어느정도를 상정하고 있습니까?
.. 콘도: 아직 최초부터 최후까지 플레이 가능한 상황이 아니라서 자세하게는 알 수 없지만 아마 시리즈 중에서 최대 규모가 될 거라고 생각합니다. PC일 때도 그랬지만 좀 더 놀고 싶다고 하는 감상이 반드시 돌아왔습니다. 그래서 '이스7'에서는 철저하게 한다고 했으니까 그게 10시간이라던가는 아니겠죠(웃음).
.. - 그럼 마지막으로 '이스'를 플레이한 적이 없는 유저와, 지금까지 계속 응원하고 있는 팬 여러분들께 한 말씀 부탁드립니다.
.. 콘도: 우선 플레이한 적이 없는 유저분에게, '이스'시리즈의 제7탄입니다만 이번 작품은 시리즈를 구분 짓는 다시 새로운 입장에서 제작하고 있습니다. 지금까지의 작품보다도 세계관에 빠져들기 쉽도록 만들고 있으므로 이를 계기로 플레이해 주신다면 매우 감사하겠습니다. 그리고 팬 여러분, 드디어 아돌의 모험 가운데 수수께끼가 되어 있던 '알타고의 오대룡'이 20년의 세월을 지나 게임화됩니다. 플랫폼이 PSP로 옮겨간 것도 '이스'다움을 분명히 이어 받고 엣센스를 남긴 상태로 진화하고 싶기 때문이니까 세세한 곳까지 음미해 주시면 감사하겠습니다.
.. 콘도 요시히로씨(이하 경칭 생략): 한가지는 이전부터 PSP로 '이스'시리즈를 즐기고 싶다는 요먕이 있어서이고 그에 대응한 형태입니다. 또 한가지는 PSP는 PC에서 이식해 오는 것이 중심이었지만 개발과 판매가 궤도에 올르고 또 거기서 다음 일보를 내딛기 위해서도 최신작을 해야만 한다고 생각했습니다. 한다면 철저히 해야만 한다. 팔콤의 진심을 어필하려면 역시 '이스'의 최신작이겠지. 이야기는 '알타고의 오대룡'으로 하자. 이렇게 정해졌습니다. 이후로는 진심으로 가정용 게임기에 달려 들 거라고 하는 자세를 어필하기에는 '이스'의 최신작이 가장 임팩트 있다고 생각했거든요.
.. - 'I&II'에는 추가요소가 가득 탑재되어 올드 팬에게 있어서도 놓칠 수 없는 내용이네요.
.. 콘도: 저희로서도 'I&II의 제작은 오랜만이라서 철저하게 하자고 생각했습니다. BGM의 어레인지나 비쥬얼의 추가는 최초부터 정혀져 있었습니다. 게임에는 크로니클즈와 오리지널의 2가지 모드가 있어서 크로니클즈는 신 비쥬얼, 오리지널은 구 비쥬얼로 즐길 수 있습니다.
.. - 'I&II'를 제작함에 있어서 '이스 VI'와 같은 3D 작품으로 만드는 아이디어는 나오지 않았나요?
.. 콘도: 기획회의를 할 때마다 매번 나오네요(웃음). 단 새롭게 3D로 하려는 노력이란 실제로는 최신작을 하나 만드는 것과 차이가 없어요. 그리 되버리면 예를 들어 '이스7'과 '이스'의 3D 리메이크판이라면 둘 중 어느 것을 만들지? 라고 생각해 보면 이번에는 역시 '이스7'이거든요. 하지만 장래에는 다시 '궁극의 이스I&II를 만들고 싶지만요.
.. - '이스7'에서 그리는 모험으로서 '알타고의 오대룡'을 고른 것은 무슨 이유가 있어서인가요?
.. 콘도: 팬 여러분이 가장 신경쓰는 것이 '알타고의 오대룡'이지 않을까요. 단, 너무 과거의 설정을 의식한 '알타고의 오대룡'이라면 신규 유저가 소외감을 받을 수 있으니까 '알타고의 오대룡'이긴 해도 아돌에게 있어서도 또 모든 PSP 유저에게 있어서도 아주 새로운 모험을 그리고 싶습니다.
.. - 아돌의 연령이 23세라는 설정인데요 '이스VI'에서도 같은 나이였죠. 그 전후관계가 어떻게……?
.. 콘도: '이스7'은 '이스VI'의 반년 후 정도로 설정하였습니다. 아돌은 계속 알타고에 가고 싶어 했거든요. 하지만 마친 그 즈음에 알타고는 로문제국과 전쟁을 하고 있어서 항로가 없었던거죠. 그래서 도항을 포기하고 있었지만 '이스VI'의 모험에서 돌아왔더니 전쟁이 끝나서 항로가 개통되어 있던 겁니다. 그래서 이번은 알타고에 넘어가는 것에서 부터 이야기가 시작됩니다.
.. - '이스7'에서는 파티 플레이가 주요 요소의 한가지로 볼 수 있는데요 어떤 느낌으로 진행되나요?
.. 콘도: 그것은 아직 비밀이라서 자세한 내용은 다음 기회에(웃음). 단 아돌 이외의 캐릭터를 조작하는 경우에도 어렵지 않고 스피디하게 싸울 수 있고 화면 전체를 사용하는 화려한 액션을 즐길 수 있도록 되어 있습니다. 이번은 화면의 이펙트도 무척이나 집중시키고 있으니까요.
.. - 또 'EX스킬'이라는 것을 채용하고 있는데 이건 어떤 공격인가요?
.. 콘도: 엄청난 필살기지요(웃음). 단 그것만이 아니라 특정의 보스에게 스킬 공격이 유효하던가 그런 장치를 준비해두고 있습니다.
.. - 시리즈에서는 애니메이션이나 CG무비에도 주목되는 부분이었는데요 물론 '이스7'에도?
.. 콘도: 게임의 오프닝은 최초의 데모무비와 ??(잘 안 보임)해가는 부분도 있고 해서 저희에게는 게임의 얼굴이 되는 부분이니까요. 그래서 대충 할 수도 없고 제작하고 있는 스탭도 그 점을 명심하며 만들고 있는 느낌입니다.
.. - 아직 좀 빠를지도 모르겠지만 게임의 볼륨으로서는 어느정도를 상정하고 있습니까?
.. 콘도: 아직 최초부터 최후까지 플레이 가능한 상황이 아니라서 자세하게는 알 수 없지만 아마 시리즈 중에서 최대 규모가 될 거라고 생각합니다. PC일 때도 그랬지만 좀 더 놀고 싶다고 하는 감상이 반드시 돌아왔습니다. 그래서 '이스7'에서는 철저하게 한다고 했으니까 그게 10시간이라던가는 아니겠죠(웃음).
.. - 그럼 마지막으로 '이스'를 플레이한 적이 없는 유저와, 지금까지 계속 응원하고 있는 팬 여러분들께 한 말씀 부탁드립니다.
.. 콘도: 우선 플레이한 적이 없는 유저분에게, '이스'시리즈의 제7탄입니다만 이번 작품은 시리즈를 구분 짓는 다시 새로운 입장에서 제작하고 있습니다. 지금까지의 작품보다도 세계관에 빠져들기 쉽도록 만들고 있으므로 이를 계기로 플레이해 주신다면 매우 감사하겠습니다. 그리고 팬 여러분, 드디어 아돌의 모험 가운데 수수께끼가 되어 있던 '알타고의 오대룡'이 20년의 세월을 지나 게임화됩니다. 플랫폼이 PSP로 옮겨간 것도 '이스'다움을 분명히 이어 받고 엣센스를 남긴 상태로 진화하고 싶기 때문이니까 세세한 곳까지 음미해 주시면 감사하겠습니다.
.. 넵. 이상의 인터뷰에서 확인할 수 있는 게 하나 있습니다. 앞으로 팔콤의 주력은 PC가 아니라 콘솔이 될 것이라는 점. 물론 멀티 플랫폼의 귀재, 사골 팔콤이니까 그동안 쌓아둔 기술력도 있고 하니 한동안 PC에서 손을 뗄 것 같지는 않지만 적어도 선빵은 콘솔에서 나올 거라고 보면 될 것 같습니다. 거기에다 그동안 주구창창 PSP로만 출시했던 경험을 살린다고 본다면 99% 선빵은 PSP가 되겠죠. 기타 DS 등의 기체는 보나마나 또 허접하게 하청 줄테고 ㄱ-
.. I&II 크로니클즈는 그냥 절망. 몇몇 그림 더 넣고 어레인지 버전 BGM갖고 울궈먹기 상술…… 아아 님들은 역시 사골팔콤. GJ! 乃
.. 제가 예상했던 I&II의 3D화는 보기좋게 깨졌습니다. 하기야 제가 예전부터 예상하던건 사실 이스 20주년으로 I&II 3D화 버전이 나올 것이다. 였는데 오리진에 깨지고~ 그 뒤에도 기다리면 나오지 않을까 했는데(사실 7은 포기하고 있었으니 ㅋㅋ) 역시나 와장창~ 뭐 사실 신작 하나 만드는 돈이 들어갈 테니 쉽지야 않겠죠. I&II를 3D화 시킨다면 안걸려도 40시간 이상짜리 대작 RPG가 되야 하는데 ㅋ
.. 뭐 전체적으로는 이스7을 만들고 싶어서 만들었다기 보다는 '플랫폼의 전환'이라는 거대 떡밥에 가장 잘 맞는 미끼였을 뿐이라는 느낌입니다. 되려 이스가 희생됐다는 느낌이랄까? 사실 팔콤으로서야 이스라는 가장 거대하며 가장 충성도 높은 팬층을 지닌 게임을 어떻게든 활용해야 했을테니 당연한 수순이었을 테지만요.
.. 이랬건 저랬건 중요한 건 퀄리티. 화면은 절망스럽습니다. 팔콤 특유의 귀여우면서도 아름다운 그래픽이 나올 것 같지도 않았는데 사진으로 확인한 화면은 그저 웃음뿐. 허허허. ㅆㅂ. PC면 그래도 어느정도 소화 가능할 것이라 생각했는데 아무래도 그것도 물 건너 간거지요.
.. 게다가 PSP 특성상 로딩 압박 상당할 예상입니다. 미디어 인스톨 가능하게 한다면 어느정도 해소야 되겠지만 그것도 만능은 아니니 아무래도 부담이 좀 되죠.
.. 뭐 아무튼 이런 환경에서 이스 특유의 '아름다운 화면에서 일어나는 상쾌한 액션RPG'를 얼마나 밀고 나갈 수 있을 지 모르겠내요. 네 뭐 과거 MSX 로딩 같은 거 열라 느렸다고는 하지만 뭐 그래도 ㄱ-;
.. 아무튼 이랬건 저랬건 살 건 사는 거고(아오 Orz), 욕은 그 때가서 또 하게 될 것 같습니다. 아니 이제 걍 팔콤빠를 접는게 나을래나……. 아니 그래도 이스 신작하고 영전은 해야 OrzOrzOrz………….
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
'즐거움楽しさ > 게임ゲーム(J)' 카테고리의 다른 글
.. YS SEVEN 주문해 버렸음. 데헷. (8) | 2009.07.31 |
---|---|
.. 이스7 멀티플랫폼 전개 발표. (2) | 2009.04.01 |
.. 나 매우 화가 나 있어. 이 팔콤 망할 놈들!!!! (7) | 2009.03.19 |
.. 날 죽일셈이냐 팔콤.... (6) | 2009.03.10 |
.. DRAGON QUEST V(NDS) 질렀음. (0) | 2008.07.28 |
Posted by elofwind