.. 이게 왜 뜬금이 없냐면 이 게임은 이스와 같은 ARPG(Action RPG)다. 그런데 궤적 시리즈는 이스가 아닌 영웅전설 시리즈의 분파고, 영웅전설은 이른바 DQ나 FF 같은 턴제 RPG의 집대성판 같은 느낌의 시리즈다. 즉, ARPG는 이스 시리즈, 그냥 턴제 RPG는 궤적시리즈라는 팔콤의 양대 산맥에서 이종교배한 듯한 작품이 나와버렸다.
.. 사진은 PS VITA로 찍혀있는데 원래 PSP 작품이지만 바이리니어 필터링 때문에 그냥 PSN으로 구매. 사실 예판 지를까말까 고민하다가 시간 놓쳐버려 주문 못한 것도 있고, 그냥 가격도 미묘해서 이번엔 VITA로 플레이. PSP 화면을 못봐서 모르겠지만 선택 자체는 나쁘지 않았던 것 같다.
.. 게임 자체는 아예 이스같은 느낌. 3D맵이지만 거의 횡스크롤에 가까운 맵 진행에다 직접 베고, 점프하고, 스킬쓰고, 연타하고, 가드하고, 가드 후 공격 되고, 데리고 다니는 요정이 마법쓰고, 한손검과 양손검으로 공속 차이나고……. 게임 내내 이게 이스를 하는 거야 궤적을 하는 거야 계속 아리까리하면서도 플레이가 재미 없냐 하면 또 손 맛은 있는 편이라 미묘하고. 아니 손 맛은 좋다. 이스7의 액션감에 만족했다면 이 쪽도 만족할 수 있을 듯.
.. 그렇다고 완전히 이스인가 하면 궤적의 향기도 좀 나는데. 설정에서는 셀쥬르 같은 단위나 궤적의 향기가 나지 아예 궤적하고 무슨 연관이 있는지조차 알 수 없지만, 설정이 아니라 시스템이 궤적의 향기가 좀 난다.
.. 체력 회복 아이템으로 들고 갈 수 있는게 도시락인데, 도시락 레시피는 하늘의 궤적부터 나온 녀석. 게임 진행 중에 오브젝트를 박살내면 나오는 여러 컬렉션 아이템으로는 나중에 박물관 컬렉션을 할 수 있다(이거 채우는 재미도 나름 있음). 퀘스트 시스템은 거의 온전히 궤적에 것을 가져왔지만 궤적하고 다르게 기간은 없는 것 같고(랄까 넘어 본 적이 없어서 확인해본 적이 없음). 업적이나 뭐 그런 건 굳이 궤적 요소라기 보다는 그냥 뭐 이젠 다 들어가는 시스템이니 그렇다 쳐도…….
.. 전투 및 기본 아이템 시스템은 이스, 그 외 시스템은 궤적. 이런 느낌? 필드에서 광석 주워가면 구매할 수 있는 아이템이 늘어난다던가(이스2!) 하는 것도 나름 이스의 향수가 느껴지고. 뭐 여튼 대단히 이스를 잘 버무렸다는 느낌은 드는데.
.. 막상 시나리오는 타케이리 스타일이라 해야 하나, 중딩 정도에 드립칠만한 누구의 의지가 어쩌고 하는 드립을 보고 있으니 아 이건 타케이리 시나리오구나 하면서 약간의 애매모호함을 느끼다가 내린 결론은…… 그냥 타케이리가 처음 부터 손 댄 궤적 시리즈에서, 구 시리즈 팬들이 시끄러운 이스의 장점만 가져다 쓰자고 내 본 타이틀이 아닌가 싶다.
.. 사실상 타케이리가 이스6, 페르가나, 오리진, 7을 거쳐가면서 구 시리즈 팬들의 반발이 있었던 것도 사실이고. 그런 부분에서 약간 염증을 낸게 아닌가 싶은 느낌? 그런데 이스는 또 이스로서 ARPG라는 장르가 팔콤에서 의미 없는 것도 아니니까…….
<추가 2012.10.10>
.. 엔딩 볼 때 다른 짓 한다고 스탭롤을 안 봤는데 타케이리는 시나리오에 참여하지 않았다. 4명이 시나리오 및 스크립트를 담당했는데 이름은 까먹었고, 타케이리는 QA파트에 가 있음. 궤적할 때 같이 시나리오 썼던 사람일지도 모르겠다. 어째 중2도는 꽤 낮아진 느낌이 들더니만…
<추가끝>
.. 그런 건 둘 째치고, 빈약한 스토리 때문에 스토리 엔딩 나면 게임의 딱 1/4 지점에서 엔딩을 보게 되는데
.. 이렇게 엔딩을 본 다음
.. 이 애프터 스토리에서 하는게 또 게임의 1/4 정도 되고……
.. 그 다음 2주차 플레이를 해야 나머지 스테이지를 다 플레이 할 수 있다.
.. 결론은 전 스테이지 격파는 못했고, 반 정도 격파한 시점에서 접었다. 나 진짜 애프터 스토리 이런 거 뭔 생각으로 만들었나 싶었는데, 그냥 스테이지는 각 스테이지별로 춘하추동 넣어서 4회 플레이 하게 만들어는 놨는데 스토리를 다 짤 방법이 없으니 그냥 1/4에서 본 내용 끝내고 애프터 스토리에서 또 1/4 진행시키고, 그 담부턴 스토리고 뭐고 그냥 반복 플레이. 그래 뭐 나도 기획자라 이해는 하는데 좀 우주를 보고 왔어. 엔딩 보고 끝난 줄 알았단 말이다 ㅋㅋㅋ
.. 암튼 여전히 혼란스러운 감각 때문에 잘 정리 되지 않은 후기지만, 그만큼 아햏햏한 느낌이란 걸로 받아들여 주시길. 게임이 재미 없는 건 또 아니랍니다! 후속작이 나올진 모르겠지만 나오면 살 것 같다. 뭐 팔콤 덕후 보정이 50% 정도 들어가 있긴 한데.
.. 무려 반년도 전에 손에 넣은 게임이지만 클리어 하는데 이렇게 긴 시간이 걸리고 말았다. 하기사 전작에 해당하는 영웅전설 하늘의 궤적 TC도 하다가 때려쳐서 여전히 클리어를 못한 상황인데 새삼스러울 것도 없긴 하다.
.. 이미 해볼 사람은 다 해본 데다 후속작인 벽의 궤적(碧の軌跡)의 예약이 진행되는 시점에 뭔가 주절주절하는 것도 웃기긴 하지만 클리어 보고 삼아 역시나 주절주절.
.. 시기적으로 하늘의 궤적에서 약간 후의 이야기인데다 배경조차 달라저 조금 멍한 느낌을 주는데 타케이리의 시나리오는 뭐 여전하다면 여전하고, 대사의 바리에이션은 더 풍부해져서 여기저기 말을 건네보는 재미는 확실히 파워업 되었다(물론 전 대사 들어보겠다고 하는 삽질을 하면 그건 그대로 지옥). 전작 3부작의 좋은 점을 훌륭하게 계승했다고 봐도 좋을 정도로 좋게 말하면 약간의 개량을, 나쁘게 말하면 큰 변화 없는 작품이었다.
.. 그래도 좀 독특한 점을 찾자면 기존의 스토리형 RPG들이 유저에게 같은 거점을 반복경험 시키지 않도록 일직선형 혹은 원형 구조를 택하는데 비해 이 게임은 매우 독특하게 하나의 거점(크로스벨)이 존재하고 그 거점을 중심으로 방사형으로 게임이 진행되게 된다. 물론 방사형 게임의 단점인 거점을 미친듯이 중복경험하게 되는 점에 꽤 신경을 쓴 흔적이 보이고, 약간 귀찮긴 해도 어느정도 납득의 갈 정도의 유저 경험을 주었다고 생각된다.
.. 그 외에는 뭐 별 다를게 없다. 내가 한 플레이 타임은 70시간 정도였지만 충분히 100시간도 찍을 수 있는 게임인데 왜냐하면 쓰잘데 없는 퀘스트와 이벤트 대사 등 이상한 야리코미 요소가 많아서 마지막엔 다 귀찮아서 스킵했더니 그 정도로 줄어들었던 것. 전투의 느낌은 전작의 것을 개량 했다지만 사실 별반 다른 것도 없다. 보다 크래프트 의존도가 높아졌다고 해야할까. 아츠는 잘 쓰면 좋지만 굳이 쓸 필요 있겠나 싶기도 하고.
.. 전반적인 느낌은 전형적인 JRPG. 전작도 그랬지만 요즘 들어서 이런 전형적인 테이스트를 내는 JRPG가 오히려 드물어진 시대라 더 묘한 느낌으로 다가오는 작품이다. 스토리도 닭살 돋지만 적당히 좋은 편이고. 게임 자체가 2주차를 약간 강제하는 느낌이 있는데 솔직히 말해서 다시 한 번 하라면 못하겠다. 도저히 귀찮아서 -_-;;
.. 하늘의 궤적 시리즈를 하셨고 일본어가 되시는 분이라면 플레이할 가치는 분명히 있는 게임이고 완성도도 높은 게임이다. JRPG를 좋아하는 사람들에겐 확실히 환영 받을만한 타이틀. 하지만 전작을 모르면 재미가 반 이하로 떨어질 것은 확실하다.
.. 그래도 욕 한 마디 정도는 해야지. 누가 에스텔 하고 요슈아 일러스트를 그 따위로 그리래!!!! 알바가 대강 끄적인 거 같다고!!
.. 이런 소리 써 봐야 벽의 궤적 주문 할 건 뻔한 뻔자. 사실 재밌음 ㅋ
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
.. 그 동안 몇몇개의 포스팅을 날림으로 써먹었던 바로 그 녀석. 이스 대 하늘의 궤적 올터너티브 사가에 대한 구입 포스팅.
.. PSP판 본 게임(드라마CD 동봉판), OST(OST안에 트레이딩 카드까지), 엽서로 구성되어 있다. 사실 사진만 보면 구성품 정도는 바로 알 수 있을 정도. 팔콤이 뭐 지금까지 별다르게 해본 적도 없고.
.. 이 작품은 참 특이한 녀석이 되어 버렸는데, 이 녀석 발매일에 일본으로 출장가게 되어서 정작 나는 더 늦게 받는 결과가 되었다는 점(심지어 EMS 배송 시킨 녀석이건만 ㅠㅠ)과 이미 발매일 다음날 아키바에 가보니 떡하니 중고가 나와 있었다는 점(신품과 가격 거의 차이 없었음). 한국에 돌아온 다음날인 월요일 엄청나게 피곤한 몸을 끌고 송파 우체국에 아침 8시에 가서 받아온 게임이라는 게 여러가지로 기억에 남는 녀석이 되어버렸다.
.. 하긴 생각해보니 작년 출장 때는 때마친 DQ9 발매일이라 거기서 사오긴 했었지…… 뭔가 마가 꼈나 ㅡ.,ㅡ;
.. 게임 및 OST 등등의 감상은 언젠가의 후기로 기약을…(게임 후기는 언젠가는 쓰겠… 쓰려나?)
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
.. 용사30이라는 제목 자체부터 조금 황당했던 작품. [용사주제에 건방지다]와 무슨 연관이 있는 걸까? 하고 생각했지만 사실상 아무런 상관 없는 작품이었다.
.. 30초만에 세계를 구하는 RPG라는 독특한 컨셉으로 게임이 진행되는데 이런 감각을 담아낼 수 있는 싱글 게임이 부럽다는 생각이 제일 먼저 들었다. 매우 짧은 시간 동안 진행되고, 그에 따라 발생하는 긴장감. 긴장을 이완시켜 주기 위해 시간 제한을 다시 늘릴 수 있지만 그 때마다 누적되어 올라가는 비용. 이런 밸런스가 절묘하게, 재밌게, 즐겁게 이루어져 있었다.
.. 게임의 내용도, 대사도 도트 시절의 향수를 갖고 있는 사람들에게 즐거움을 느끼게 하는 것들이 많았고, 연출조차 어느정도 의도된 패러디가 느껴졌다. 결론부터 말하자면 무척이나 즐거운 게임이다. 한정된 제한 조건 하에 클리어 하기 위해 머리를 쓰는 것마저 즐거우니까.
.. 용사30 -> 마왕30 -> 공주30 -> 기사30 -> 용사300 -> 용사3 으로 이어지는 게임 내 컨텐츠 변화에서 주력은 역시 용사30과 용사300. 그리고 보너스인 용사3이다. 마왕/공주/기사 모드는 사실 그리 재밌지는 않았다. 조금 독특하긴 했지만 용사만큼의 재미가 있냐면 그건 아닌 레벨.
.. 그렇지만 메인의 흐름이 너무나 즐겁다. 재밌으면서 짜증나면서 다시 도전하게 되면서 스스로의 발컨에 좌절하면서 깔깔 웃으면서 진행했던 게임은 간만인 것 같다. 영화와 같은 연출을 사용하는 블록버스터 게임들과는 다른, 깔끔하고 심플하면서도 즐거운 게임은 오랜만인 것 같다.
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.