.. 게임 비즈니스 관련 웹진 GameBusiness.jp에 기고하는 히라바야시 히사카즈(平林久和)씨가 "별의 카비", "대난투 스매쉬 브라더스"의 게임 디자이너로 유명한 사쿠라이 마사히로(桜井政博)를 인터뷰 한 기사가 실렸습니다. 요즘 여러모로 게임 디자인에 대해 고민하는 있는 시점이기도 하고, 머리도 좀 식힐 겸, 닌텐도3DS에 대해 흥미도 있고, 예전에 이 아저씨의 책을 초벌 번역한 경험도 있는데 또 인터뷰라 반가워서 겸사겸사 번역을 해 보았습니다. 본문은 인터뷰 전후의 감상까지 포함하고 있는 기사이지만 무엇보다 인터뷰가 제일 중요할 것으로 생각해서 인터뷰 부분만 발췌 번역하였습니다. 중간중간 애매한 부분을 의역해서 오역이 있을 수 있습니다. 혹시 오역이 있을 경우 지적해 주시면 수정하도록 하겠습니다.
.. 히라바야시: 게임 업계, 닌텐도, 닌텐도3DS와는 큰 상관이 없는 사회 현상으로서 어떤 제품이나 서비스를 누가 평가했는가 하는 점이 중시되는 시대가 되었다고 생각합니다. 극단적으로 말하자면 모모야의 라유[각주:1], 아마존의 리뷰. 좋든 나쁘든 메이커 담당자의 의견보다도 타자의 평가가 중시됩니다. 그런 점에서 닌텐도 3DS의 경우 사쿠라이씨의 견해는 영향력이 크다고 생각합니다. 그래서 어떻게든 이야기를 하고 싶었습니다. 시간을 좀 내주세요.
.. 사쿠라이: 이야기 할 수 없는 것도 있으니까 살살 부탁드립니다(웃음).
.. 히라바야시: 네. 그러면 시작하겠습니다. 주식회사 프로젝트 소라가 설립된 경위를 말씀해 주실 수 있습니까?
.. 사쿠라이: 주식회사 프로젝트 소라는 닌텐도 이와타사장의 요망을 받아들여 세운 회사입니다. 닌텐도가 최신의 3D기술을 넣은 새 하드웨어를 발매하는데 새 하드의 특성을 살린 소프트를 만들 필요가 있어서 그 디렉터로서 저를 임명해 주셨습니다. 보통은 있을 수 없는 케이스겠죠. 저에게 걸고 계신 기대가 큽니다. 하는 보람이 있구요. 제대로 된 3D 게임을 만들겠다고 약속했습니다.
.. 히라바야시: 보통 사람이라면 흘려 들을 내용이지만 사쿠라이씨가 '제대로 된 3D'라고 말하면 그 속이 깊을 것 같습니다. 그 의미를 알고 싶어 졌습니다.
.. 사쿠라이: 처음 생각했던 것은 공중전, 소위 3D 레일 슈팅이었습니다.하지만 공중만의 싸움으로 플레이어의 기분을 끌어 올릴 수 있을까하고 생각한 끝에 역시 공중과 지상이 합친 확실한 3D게임을 표현하자고 생각하게 되었습니다.
.. 히라바야시: 공중도 지상도 있으니까 '제대로 된 3D'
.. 사쿠라이: 네. 공중을 난다, 지상을 달린다, 라는 요소를 넣으려고 생각했습니다.
.. 히라바야시: 그렇군요. 장소만이 아닌 플레이어의 조작감도 시야에 넣고 있었네요.
.. 사쿠라이: 당시에는 다른 관점에서 무엇인가의 시리즈 작품으로 만들어야 할 필요가 있습니까? 라고 이와타 사장과 상담한 적이 있습니다. 그 때 이와타 사장이 말씀하신 것은 시리즈를 정하는 것이 아니라, 우선은 기획을 자유롭게 생각하고나서 검토하자는 것이었습니다.
.. 히라바야시: 그래서 1986년 당시 숨겨진 명작이라 불린 "파르테나의 거울에 포커스를 맞추게 되었군요?
.. 사쿠라이: 네. Wii판 "대난투 스매쉬 브라더스 X"에서도 "파르테나의 거울"의 등장 캐릭터, 핏트가 등장합니다. 해외에서 "파르테나의 거울"의 인기는 높은데다 '속편은 언제 나오는 건가?'라고 자주 질문을 받습니다. 또, 일본에서는 발매하지 않았지만 "파르테나의 거울"의 게임 보이판이 해외에서는 발매되어 있습니다. 저 자신도 "파르테나의 거울"은 좋아하는 게임 소프트입니다. 하지만 "파르테나의 거울"의 닌텐도3DS판을 기획하려고 하는 것 보다는 공중을 난다, 지상을 달린다, 의 요소를 가진 제재에 "파르테나의 거울"을 조합하는 것이 재미있을 것 같이 생각되었습니다.
.. 히라바야시: "신·빛의 신화 파르테나의 거울[각주:2]"을 플레이 해 본 첫 인상. 각오를 한 인터페이스라고 생각했습니다. 오른 손의 터치펜으로 돌아보는 점이 특별히 그랬습니다.
.. 사쿠라이: 다른 3D 게임에 있어서 PC게임이라면 마우스로 방향을 바꾼다던가, 닌텐도 DS에서는 터치펜을 전부해서 몇번이나 저어주는 듯한 조작으로 방향을 바꾸는 게임이 있잖아요.
.. 히라바야시: 네. 많이 있습니다.
.. 사쿠라이: 그와 같은 조작을 이번엔 넣지 말아야 한다고 생각했습니다. 터치펜의 움직임 한 번으로 뒤 돌아 볼 수 있게 하자. 지구의와 같이 빙글빙글 도는 느낌. 직감적으로 화면을 조작할 수 있는 점이 터치 스크린의 좋은 점이라고 생각하니까요.
.. 히라바야시: 그렇다면 몸의 바깥쪽이 되는 왼손이 공격 버튼이 되잖아요. 이건 오른손으로 싸움을 하는 습관이 붙어있는 플레이어에 대해서 위화감이 있을지도 모릅니다. 게임의 문법에서 벗어나 있는 면이 있습니다만 그런 점은 신경 쓰지 않으셨나요?
.. 사쿠라이: 네. 왼 손으로 공격하는 것에 디메리트가 조금 있을지는 모르지만 터치펜으로 뒤 돌아 보는 쪽의 메리트가 큽니다. 그래서 닌텐도3DS의 조작계는 정해져 있지 않은 단계였지만 기획서의 최초 단계에서 그 조작 시스템을 정해 두었습니다.
.. 히라바야시: 네? 그 조작을 한 방에 정했다구요? 여러가지로 시험해 본 것이 아니구요? 대단하다고 밖엔 말할 수가 없네요.
.. 사쿠라이: 네. 덧 붙여 말하자면 3D 게임을 하는데에 익숙하지 않은 사람을 위해 시야를 좌우로만 바꾸지 않도록 일부러 제한을 걸었습니다. "신·빛의 신화 파르테나의 거울"에 있어서는 플레이 하고 있어도 갑자기 하늘과 발밑이 보여버리는 듯한 360도를 넘나드는 게임으로 할 필요는 없다고 판단했습니다.
.. 히라바야시: 게임 중에서는 게임 특유의 거짓말이 있습니다. 예를 들어 점프한 마리오가 공중에서 뒤로 돌아 도약했던 지점으로 돌아오는 듯한……. 실제의 포물선운동에서는 있을 수 없는 움직임을 하잖아요. '제대로 된 3D'의 공간이지만 시점은 좌우로 돌아 보는 것을 제한한다. 닌텐도3DS판의 아름다운 게임 내의 거짓말에 대해 고심한 느낌이 듭니다. 위대한 발명이라 생각합니다.
.. 사쿠라이: 감사합니다. 어쨌든 "신·빛의 신화 파르테나의 거울"은 닌텐도3DS의 독자성을 제대로 표현하고 있다는 점에 있어서는 성공했다고 생각하고 있습니다.
.. 히라바야시: 그건 그렇고, "신·빛의 신화 파르테나의 거울"의 제작자가 아닌 떨어진 눈으로 본 닌텐도3DS의 감상은, 장래의 기대는 어떻습니까?
.. 사쿠라이: 이 건 닌텐도 쪽에서 들은 말이지만 "스타폭스"의 예를 이야기 하겠습니다. NINTENDO64판의 "스타폭스"에서는 탄을 적에게 맞출 수 없던 사람이 닌텐도3DS에서 플레이하면 잘 맞춘다는 것이었습니다. 이 점은 의미가 깊습니다. 닌텐도3DS의 본질을 나타내고 있습니다. 그 캐릭터가 어디에 있는지를 명확하게 알 수 있다. 입체적으로 보는 것에 의해 지금까지 플레이어가 가질 수 없었던 정확한 정보를 얻을 수 있습니다. 이 점이 3D영화나 3D텔레비전과 다른 점이겠죠. '박력을 늘린다'라는 부가적인 기능이 아니라 게임 플레이에 밀접하게 엮여 있습니다. 정확한 정보를 얻을 수 있게 되어 게임을 즐기는 사람이 늘어 나면 좋겠습니다. 닌텐도3DS는 고성능 가젯이 되어버리는 것이 아닌 '게임은 정말로 알기 쉬워'라고 생각되는 존재가 되었으면 합니다.
.. 히라바야시: "신·빛의 신화 파르테나의 거울"은 말 그대로 그렇게 되어 있습니다. 알기 쉽습니다. 조작하기 쉽습니다. 3D멀미 같은 말과는 연이 없는 기분 좋은 점이 있습니다. 그런데 전시 영상의 나레이션도 매우 알기 쉬었습니다. '적당히 누르면 적에게 맞습니다'라니, 다른 카피 라이터는 무서워서 쓸 수 없습니다. 그 메세지는 좋았습니다. 사쿠라이씨가 썼나요?
.. 사쿠라이: 네. 소개용 영상의 시나리오 만이 아니라 게임 중의 메세지도 제가 썼습니다.
.. 히라바야시: 하드 그 자체에 대해 묻겠습니다. 닌텐도3DS의 매력, 가능성, 좋아하는 점은?
.. 사쿠라이: 지금은 Nintendo World 2011의 회장에 있어서 특히 눈에 띄는 것을 말하자면 AR게임이네요. 종이를 렌즈에 찍어서 놀 수 있다는 것은 저도 처음 봤을 때 쇼크를 받았습니다. 무척이나 유니크 하다고 생각합니다. 현재 닌텐도3DS용 소프트를 개발하고 있는 각 사가 AR게임을 생각하고 있을 것이라 생각합니다. 종이인데 카메라 속에서 물체가 세워진다. 대단하잖아요. 하지만 물체가 선 것만으로는 게임이 성립되지 않습니다. 이 부근이 지혜를 넣을만한 점이어서 AR게임은 저도 몇 개 정도 만들어 보고 싶어요. 하지만 지금은 "신·빛의 신화 파르테나의 거울"의 완성에 전력을 다하겠습니다.
.. 히라바야시: 바쁘신데 붙잡아서 죄송합니다. 대단히 감사합니다.
[#M_.. 1986년작. "빛의 신화 파르테나의 거울(光神話 パルテナの鏡)"|.. 닫기|
.. 사실 저는 파르테나의 거울이란 게임을 모릅니다. 아시는 분이 계시다면 추억이 새로우실 지도. 영상만의 감각은 사쿠라이 마사히로씨의 감성이 묻어난다고 할까요. 그냥 딱 그런 느낌입니다. 물론 저는 그의 게임을 그리 좋아하지는 않는 관계로 이 게임 역시 해볼지 안 해볼지는 잘 모르겠지만, 그의 게임들은 일반적으로 조작감에 호평을 받는 경우가 많아서 한 번 정도 체험은 해보고 싶다는 생각은 드네요. 그동안 제가 했던 게임 디자인과는 거리가 있는 접근 방식이지만, 되려 지금부터는 필요한 접근 방식이 아닐까 하는 생각도 해봅니다.
.. 덧붙임) 여러가지 체험회 후기를 읽고 있지만 3D 성능의 개인차가 존재하는 느낌입니다. 과연 사쿠라이씨가 말하는대로 입체감에 의한 정확한 정보 전달이 모든 유저에게 제대로 이루어질지도 살짝 의문……. 이건 직접 해봐야 느낌이 올 것 같긴 하네요.
.. 그건 그렇고 이 아저씨는 왜 늙지도 않아……………Orz_M#]
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
.. 일본에서 라유(일종의 고추기름)가 대 히트했는데 모모야는 그 라유를 히트시킨 메이커. [본문으로]
.. 원문에는 新・光神話 パルテナの光 이라고 되어 있지만 기자의 오기로 보입니다. 新・光神話 パルテナの鏡가 옳습니다. [본문으로]