日本ファルコムのゲーム作りの哲学とは?――近藤季洋氏に聞いた「英雄伝説 零の軌跡」に込めた思い
일본 팔콤의 게임 만들기 철학이란?-콘도 토시히로씨에게 물어본 '영웅전설 제로의 궤적'에 담은 마음
.. 이미 한달 반이나 지난 인터뷰입니다만, 여러가지 팔콤에 관한 앞으로의 전개 방향도 다시 한 번 짚어 볼 겸.일하는 데 짜증나서 숨이나 돌릴 겸. 전문을 번역합니다. 저작권에 문제가 발생할 경우 삭제 될 수 있습니다. 퇴고는 딱히 하지 않았기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 뜻 전달을 매끄럽게 하기 위해 어느 정도 의역한 부분이 있고, 이상한 부분은 미처 신경 못 쓰고 직역 날림한 부분으로 생각하시면 됩니다. 오타 지적은 환영합니다.
.. PC-88시절은 아니지만 MSX 시절부터 팔콤의 팬이었고, 여전히 덕질을 끊지 못하는 접니다만 팔콤의 그래픽 기술이 현재의 기준에서 수준이 높다고 할 수는 없습니다. 적어도 PC나 차세대기 기준으로 보자면 그건 명확합니다. 반대로 PSP를 기준으로 본다면, 꽤 높은 최적화 기술과, 본문 기사에도 언급된 '손맛'이라는 측면에서는 확실히 매우 뛰어난 편인 것은 사실입니다(쯔바이는 좀 제외해볼까……).
.. 본문이야 어쨌거나 보도성 기사인 거야 뻔할 뻔자니 어느 정도 보정해서 읽어야 될테지만 게임 디자이너로서는 약간 반성해야 한달까, 초짜 주제에 요즘 너무 쓸 데 없는 것에 치중하지 않았나 하는 반성이 들기도 하는 군요. 어쨌건, 팔콤이 9월 결산 자료를 발표하면서 SNS및 핸드폰 MMO로 진출한다는 발표를 한 직후기도 하니 PC로 돌아온다거나 하는 건 꿈도 못 꿀테고, 팔콤 특유의 JRPG 스런 게임들은 여전히 만들어 질 것으로 보여집니다. 팔콤상법도 여전하겠고……. 참고로 올 9월 결산은 작년 9월 결산에 비하면 엄청나게 호전 됐더군요. 회사로서는 그게 옳긴 한데 그 이상을 보고 싶은 이 덕심은 쩝…….
.. 뭐, 일이나 해야죠. 어흑.
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
일본 팔콤의 게임 만들기 철학이란?-콘도 토시히로씨에게 물어본 '영웅전설 제로의 궤적'에 담은 마음
.. 이미 한달 반이나 지난 인터뷰입니다만, 여러가지 팔콤에 관한 앞으로의 전개 방향도 다시 한 번 짚어 볼 겸.
오늘(9월 30일) 발매된 '영웅전설 제로의 궤적'은 일본 팔콤이 개발/판매하는 인기 RPG '영웅전설' 시리즈의 최신작이다. 본작은 2004년에 발매된 '영웅전설 하늘의 궤적'의 정통 후속편에 해당 하는 작품 (엄밀히는 PSP용 타이틀 '영웅전설 하늘의 궤적 the 3rd'의 다음 이야기)로 영웅전설 시리즈 중에서도 '이셀하사편'과 '가가브 트릴로지'에 이어, 제3 시리즈(궤적 시리즈라고 하자)의 틀에 들어가는 타이틀이다.
덧붙여 '영웅전설 하늘의 궤적'에서는 그 때 까지의 영웅전설 시리즈의 세계관이나 등장 인물을 일신, 도력기(오브먼트)라 불리는 마법기술이 발달한 세계를 무대로 한 주인공들의 활약이 그려져 간다.
오소독스한 RPG 스타일을 답습하면서도 시스템과 시나리오 양면에서 공을 들여 만든 것이 큰 특징이지만 뒤에 PSP 대상의 타이틀로서도 이식된 본작도 구전을 기반으로 서서히 판매량을 늘여, 지금은 시리즈 누계 90만개를 넘는 세일즈를 기록하고 있는 등, 숨겨진(?) 대히트 작품으로서도 알려져 있다.
이번 4Gamer에서는 그런 인기 시리즈의 최신작 '영웅전설 제로의 궤적'에 포커스를 맞춰 개발원인 일본팔콤의 대표이사인 콘도 토시히로씨와 인터뷰를 진행했다.
일본 팔콤이라면 일본의 게임 업계에서도 최고참으로 꼽히는 게임 회사. 그 성립은 여명기의 게임 시장까지 거슬러 올라가 '이스'나 '자나두' 등 여러 명작을 낳아 온 히트 메이커로서도 알려져있다.
이번 인터뷰에서는 '제로의 궤적'에 대해서는 물론이고 팔콤이라는 회사 및 작금의 게임 업계에 대해서 등 생각보다 더 다양하게 여러가지 화제를 꺼내보았다. 여러모로 배울 점이 많았던 이야기도 많이 들려줬던 콘도씨와의 회화를 전달하려 한다.
■ 이번의 직업은 경찰관, 대도시 '크로스벨'을 배경으로 그려지는 본작의 스토리는
4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다. 그럼 우선 본작의 컨셉트부터 들려 주시겠습니까.
콘도 토시히로씨(이하, 콘도):
네. 우선 '제로(零)'라는 이름의 유래 중 하나이기도 한데 되도록 많은 사람이, 새로운 사람들도 영웅전설을 즐겨 주었으면 하고 생각했습니다. '하늘의 궤적' 세계관이나 시스템을 베이스로 하면서도 완전히 새로운 사람이라도 즐길 수 있는 시나리오, 게임 만들기에 힘썼습니다.
4Gamer:
구체적으로는 어떤 점이 있을까요?
콘도:
제로의 궤적을 만들면서 우선 최초로 정했던 것 중 하나가 '크로스벨'이라는 도시를 무대로 한 이야기를 하려고 했던 점이었습니다. 전작은 어느 쪽이냐 하면 왕도라고 할까요, 시골 한편에서 모험이 시작되어 서서히 큰 마을이나 왕도 등 세계가 넓어져가는 형태였지요.
4Gamer:
주인공들이 '유격사'라고 하는 어떤 모험자적인 직업인 것도 넓은 세계를 모험하는데에 어울린다고 할까, 매칭시킨 설정이었습니다.
콘도:
이 것은 전작이랄지, 영웅전설의 초대 때부터 그렇습니다만 기본적으로 RPG라고 하면 게임의 무대로서 나라나 대륙같은게 짠하고 있어서 주인공은 그 세계를 "한 바퀴 도는 것"이 어느 정도 정해진 문법이었다고 생각하거든요. 이야기가 진행될 때마다 새로운 맵이나 마을 같은 게 나오는 것 같이요. 제로의 궤적에서는 그 문법을 따르지 않은 무언가 새로운 감각의 게임으로 만들고 싶구나하는 마음이 있었습니다.
4Gamer:
그건 흥미로운 이야기네요.
콘도:
그래서 여러가지로 고민한 결과 하나의 도시를 거점으로 해서 거기에서 "방사선형태"로 각지에 갔다가 왔다가하는 모험 스타일은 어떨까? 하는 이이디어가 나와서 이번엔 이렇게 가자! 하고 결단을 내렸습니다.
4Gamer:
하지만 그렇게 되면 같은 맵을 몇 번이나 왕복해서 걷거나 하게 되지 않나요?
콘도:
네. 단, 제로의 궤적에서는 핵이 되는 스토리 자체도 그렇지만 세계를 몇 번이라도 왔다 갔다 하면서 보여지는 일들이나 이야기라는 것이 중시되고 있어서, 그 점이 또 큰 세일 포인트의 하나이기도 하거든요.
4Gamer:
왔다 갔다 하면서 보여지는 일들, 인가요?
콘도:
예를 들면 크로스벨의 주위에는 여러가지 거리라던가 마을이 있는데 주인공들이 소속 되어 있는 경찰은 매우 힘이 없는 조직이 되어 있거든요. 그래서 서장에서는 주인공 들이 업신여겨지는 장면이 많게 되어 있습니다. 하지만 시나리오나 퀘스트를 조금씩 진행해 나가면 점점 마을 사람들의 반응이 변화해 가거나 해서 '인정 받아 가는 과정' 같은 부분은 종래의 연웅전설 답게 무척이나 세세하게 그려져 있습니다.
4Gamer:
전작 '하늘의 궤적'에서는 동료나 마을 사람과의 대화 패턴의 풍부함이 커다란 매력이었습니다만, 그런 부분이 더욱 파워업되어 있다고 생각해도 괜찮을까요?
콘도:
네. 텍스트의 볼륨으로 말하자면 1장 별로 소설 1권분. 게임 전체적으로는 소설 10권 분을 넘어설 정도의 분량은 있다고 생각합니다. 임무에 나섰다가 돌아오면 마을의 모양이 변한다던가 마을 사람과의 말하는 순서로 말하는 내용이 변화한다던가하는 등, 전작과 마찬가지로 그런 세세한 연출에는 힘을 들였습니다.
4Gamer:
전작을 플레이하면서도 소박한 의문이었지만, 그렇게나 방대한 회화 패턴은 제작상에서는 어떻게 관리하고 있는 건가요?
콘도:
아뇨 특별한 내용은 없을 겁니다. 보통 하듯이 플로우 챠트를 쓰고, 착실하게 만들고 있습니다(웃음).
4Gamer:
과연, 우직하게 밀어붙인 거군요…….
그리고 아까부터 이야기 중에서도 잠깐 언급되었습니다만 제로의 궤적에서는 주인공들이 '경찰관'이라고 하는 점도 포인트입니다. 전작의 '유격사'라는 설정과 비교하면 그다지 "모험"은 하지 않을 듯하달까. 스토리는 어떤 테마가 주축으로 놓여지게 되나요?
콘도:
제로의 궤적에서는 '크로스벨이라고 하는 도시를 무대로 한다'고 정한 후에 역시 도시를 그린다면 도시 측…… 그러니까 체제측 인간의 시점에서 스토리가 진행되는 편이 재밌지 않을까하고 생각했습니다.
본작에 있어서 경찰은 아까도 말한 것처럼 조직으로서는 매우 약체화 되어 있습니다. 한편으로 같은 마을 안에 있는 '유격사협회'는 커다란 힘을 갖고 있어서 마을 사람은 경찰보다도 그 쪽에 의존하는 듯한 상황입니다.
※유격사는 마수퇴치에서부터 범죄방지까지 여러가지 트러블에 대응하는 전투의 스페셜리스트. 그 헌신적인 활동으로 사람들로부터 신뢰를 쌓아가고 있는 존재다. 특정 국가에 소속되지 않고 각 도시에 '유격사협회'의 지부를 설립. 그 곳을 거점으로 한다.
4Gamer:
그런 상황 속에서 주인공들은 신참 경찰로서 부임해 오는 거군요.
콘도:
예. 시나리오의 세세한 이야기는 부디 게임을 해 보시면 하는데, 주인공들은 말하자면 유격사를 의식한 특수 팀으로서 여러가지 임무를 처리해 가게 됩니다.
4Gamer:
유격사라는 의미라면 전작에 등장했던 캐릭터 등도 역시 등장해 오게 되나요?
콘도:
전작의 주인공이었던 '에스텔'과 '요슈아'를 시작으로 몇 명 정도가 등장합니다. 단 아까도 설명한 것처럼 주인공은 유격사를 라이벌시하는 입장이어서 주인공들의 시점에서 보는 에스텔과 요슈아는 당초엔 '먼저 가버리는'이라고 할지 언제나 방해를 하는(한 발 먼저 사건을 해결해 버리는 등) 존재로서 그려져 있습니다.
4Gamer:
제로의 궤적이 전작의 엔딩에서 조금 지난 후라고 한다면 에스텔과 요슈아는 꽤나 "믿음직한 모습"으로 그려져 있는 건가요?
콘도:
그렇죠. 에스텔과 요슈아는 이미 여러가지 경험을 쌓은 인물이므로 부임한지 얼마 안된 신참 경찰관일 뿐인 제로의 궤적 주인공들로부터 보자면 그야말로 아득하게 커다란 존재로서 비쳐지게 되겠죠.
■ 전투가 대폭으로 템포 업!-보다 세련된 게임 시스템
4Gamer:
게임 시스템 면에서는 어떤 점이 포인트인가요?
콘도:
가장 신경을 쓴 부분은 역시 전투부분입니다. 전작의 플레이어로부터 받은 의견도 전투 시스템에 관한 것이 무척이나 많았습니다. 보다 플레이어들이 즐거울 수 있도록 세세한 개량을 했습니다.
4Gamer:
전작의 시점에서도 이미 높은 완성도였던 기억이 있는데요, 구체적으로는 어떻게 변한 건가요.
콘도:
우선은 전투의 템포가 대폭으로 좋아졌습니다. 대강의 감각치로 보자면 대체로 1.5배정도는 빨라 졌을 거라고 생각합니다. 또 메뉴 돌리기나 필살기(S크래프트)의 숏컷 조작 등, 인터페이스 면도 더욱 플래쉬 업 했습니다.
4Gamer:
그러고보니 이번에는 이동 맵 상에서도 "공격 액션"을 낼 수 있도록 되어 있지요.
콘도:
적의 심볼을 때리면 기절을 시킬 수도 있고, 그 뒤에 전투에 들어가면 매우 유리한 상황에서 싸움을 개시할 수 있습니다. 또 적과의 레벨 차가 벌어졌을 경우 등에서는 전투 신으로 이동하지 않고 "그 대로 맴 상의 공격 액션만"으로 적을 때려 눕힐 수도 있습니다.
4Gamer:
어 그렇다면 그건 마치, 이스와 같은 스크롤 액션 게임 풍으로, 라는 의미인가요?
콘도:
그렇습니다. 물론 그렇게 복잡한 것은 아니지만요. 단 저희의 이스는 "적을 때려 눕히는 상쾌감" 같은 감각이 있다고 생각하지만 거기에 가까운 좋은 기분을 느낄 수 있지 않을까하고 자부하고 있습니다.
4Gamer:
그건 마치 완전히 다른 게임이지 않나요.
콘도:
아까도 크로스벨이라는 도시를 거점으로 맵을 방사형으로 왕복한다고 말씀드렸지만, 예를들면 어떤 미션에 임할 때는 보통은 적과 전투하면서 나아가게 되겠지만 다른 미션에서 찾아왔을 때는 주인공들이 강해 졌기 대문에 전투 파트로 이동시키지 않고 적을 쓰러트려 버린다……라고하는 게임 밸런스가 되어 있습니다.
4Gamer:
그렇군요. 몇번이나 맵을 왕복하는 번거로움을 그런 시스템면에서 보완해 주는 거군요.
콘도:
저 자신이 플레이하고 있어도 '이렇다면 여기저기 가야만해도 고통스럽진 않구나'하거든요(웃음).
물론 그것만이 아니라 '버스' 등의 이동수단으로 지역을 숏컷할 수 있다던가 플레이어들이 불만을 느끼지 않도록 하는 배려는 그 외에도 준비하고 있습니다. 더욱이 왔다 갔다 하면서 약간의 회화 변화가 있다던가 어쨌든 맵의 이동이 괴로움이 되지 않도록 하는 장치는 많이 집어 넣었습니다.
4Gamer:
그런 면의 만들기는 여전하군요.
그러고보면, 이전 게임 전체의 볼륨은 '60시간 정도'라고 하는 이야기를 들었습니다만 그런 전투 시스템을 가미한 위에도 60시간이라는 건가요.
콘도:
그렇습니다. 여러가지 퀘스트나 마을 사람들과의 회화를 "확실하게 클리어 하지 않는다"라고 하는 전제로 플레이하면 60시간 정도가 되리라고 생각합니다.
4Gamer:
그러면 퀘스트나 마을 사람들과의 대화를 충실히 소화하면서라면?
콘도:
100시간 이상은 즐길 수 있게 되지 않을까 합니다.
■ 본작에서도 역시 파고드는 요소는 건재. 충실하게 만든 퀘스트류도 놓치지 마!
4Gamer:
전작 '하늘의 궤적'에서는 유격사협회에서 의뢰 받은 '브레이서 퀘스트'와 '요리', '낙시' 등 부록 요소의 충실함도 커다란 특징이었습니다만 이번 작에 있어서 파고드는 요소는 어떻게 진화를 이루어 냈습니까?
콘도:
우선 가장 크게 변화한 것이 전작의 '브레이서 퀘스트'의 대체인 '지원요청'이라 불리는 부분입니다. 시민들로부터 이런저런 의뢰가 들어오는 점은 '브레이서 퀘스트'와 같지만 지원요청에는 '경찰관이라서'인 내용이 많은 점이 하나의 특징이 되어 있습니다.
4Gamer:
경찰관이라서?
콘도:
예를들면 주차위반을 단속하는 이벤트라던가 열차의 임검을 한다던가. 또는 스토커를 체포하는 것도(웃음).
4Gamer:
오오 확실히 경찰관 답네요(웃음).
콘도:
물론 그 안에는 '원숭이를 붙잡아 줘'같은 말하자면 시청의 '무엇이든 과'같은 의뢰도 있습니다.
단, 이번 지원요청(퀘스트 시스템)의 최대 특징은 뭐라 해도 그런 의뢰 하나하나가 '이벤트로서 제대로 만들어져 있다'라는 점이지요.
4Gamer:
그건 무슨 의미인가요?
콘도:
전작이라면 '약초를 캐 와 줘'라던가 꽤나 심부름 같은 이벤트가 많았다고 해야할까요. 비교적 단순한 내용이 많았습니다. 하지만 이번은 아까도 말했듯이 열차의 임검 같은 것도 그렇지만 게임 내 이벤트로서 '제대로 짜여져 있다'고 말해도 좋을런지. 지원요청에서 의뢰된 퀘스트는 어디까지나 부록 요소이긴 하지만 게임 본편의 이벤트와 손색 없을 정도로 즐길 수 있는 내용이 되어 있습니다.
4Gamer:
……그것도 은근히 대단한 듯한.
콘도:
만드는 쪽으로선 큰일이었지요(쓴 웃음).
아무튼 이번은 퀘스트 하나하나의 밀도가 매우 높아져 있어서 플레이어 여러분에게는 부디 전부 즐겨 주셨으면 하네요. 뭐라고 할까, 하지 않으면 아까울 정도의 감각이 있습니다(웃음). 지원요청은 저 자신도 테스트 플레이서 매우 즐길 수 있었던 부분도 있어서 플레이어 여러분들도 기뻐해 주시면 좋겠습니다.
4Gamer:
요리나 낚시에 대해서는 어떻습니까?
콘도:
물론 파워업되어 있습니다. 특히 낚시에 관해서는 이번엔 '단위인정 시스템'이라고 하는 것을 준비해 두었습니다. 주인공들이 크로스벨에 있는 '조공사단(釣公師団)'에 입단하여 여러가지 낚시 퀘스트를 클리어 하게 됩니다.
4Gamer:
전작에서도 부록 요소는 보수가 은근히 실용적이었기도 해서 그걸 노리고서 계속 플레이해 버렸지요…….
콘도:
또 이번에는 '실적 시스템'이라는 것도 추가했습니다. 이것은 게임 중의 행이나 선택지에 의한 포인트가 쌓여 그 포인트를 사용하여 여러가지 부록 요소의 해방을 할 수 있는 기능입니다. 예를 들면 2주차를 플레이할 때 이어지는 요소라던가, 이벤트 신을 언제든지 볼 수 있다던가.
4Gamer:
아까 '100시간 이상 즐 길 수 있다'라는 이야기 가 있는데 몇주차 플레이를 위한 요소를 충실히 마련했다는 것도 대단한 이야기네요.
콘도:
'하늘의 궤적'의 플레이어들은 일부러 반복해서 플레이 해 주시는 분들이 많았던 것 같아서. 저희에게 전해져 오는 앙케이트 등에서도 몇주차 플레이에 대한 요망이 매우 많았습니다. 그래서 그런 점은 플레이어 들의 기대에 응해야지 싶었거든요.
■ 팔콤 개발 체제와 게임 시장에 대해
4Gamer:
조금은 제로의 궤적이란 화제에서 벗어나지만……, 팔콤의 개발 체제는 어떻게 되어 있나요? 언제나 매우 뛰어난 품질의 작품을 내구 있어서 예전부터 신경이 쓰였습니다. 실은 그리 표면에 떠오르지도 않구요.
콘도:
이야, 우리는 작은 회사니까……. 그리 특수한 것은 하지 않는다고 생각합니다만.
4Gamer:
현재 회사의 규모적으로는 어느 정도였었죠?
콘도:
개발부터 홍보까지 전원을 포함해서 50명 정도네요. 개발 라인은 항시 5작 정도가 움직이고 있는 느낌으로.
4Gamer:
50명으로 5라인인가요. 그건 작은 기획이라던가를 포함해서 몇개라도 겸무하고 있는 형태인가요?
콘도:
네. 역시 무언가 빛나는 것이 있는 사람에게는 여러가지를 해 주었으면 하니까요(웃음). 어떻게든 그렇게 되어버리네요. 많을 때는 8라인 정도 병행했던 시기도 있습니다.
4Gamer:
하지만 팔콤은 외주를 사용한다던가 하는 이야기를 거의 듣지 못했습니다. 50명으로 그렇게 복수의 개발 라인을 돌릴 수 있는 건가요?
콘도:
우리는 완전히 내부제작입니다. 개발이 피크에 달하면 역시 '외주를 사용하고 싶다'라는 이야기도 나오지만 외주는 외주를 관리하는 것이 큰 일이라고 생각하거든요. 그럼 점을 감안해서 전부 내부에서 만들고 있습니다. 되려 제가 보기에는 외부의 회사를 사용해서 제대로 만들고 있는 메이커 쪽이 대단하구나 하고 생각합니다만 그건 기업문화일가요.
4Gamer:
기업문화일지도 모르겠네요. 단, 기업문화라고 하는 의미에서 팔콤은 계속 PC게임을 메인으로 해 왔지만 컨슈머기에 본격적으로 시프트한 것은 최근이 일입니다. 그런 결단에 다다른 과정이나 그래서 변화한 것은 어떤 것이 있었나요?
콘도:
우선 플레이어 층으로 말하자면 컨슈머 시장으로 주축을 옮겨서 비교적 젊은 플레이어 분이 늘었습니다. 물론, PC-88시대 이후 계속 팬으로 계신 분들도 계시구요.
4Gamer:
비즈니스라는 측면은 어떻습니까?
콘도:
회사의 매상이라는 의미에서는 PC를 하던 시절과 거의 차를 느끼지 못하네요. 물론, PC게임 전성기였던 시절과으 비교는 어렵습니다만 이익률이라던가 단가라는 의미에서는 역시 PC만을 하던 시절이 좋았습니다. 컨슈머 시장에 뛰어들기 시작해서 판매량 자체는 늘었지만 라이센스료나 그 외 여러 잡비가 들게 되었으니까요. 그런 부분을 감안해서 거의 차이가 없습니다.
4Gamer:
시대나 마켓의 변화라는 의미에서 생각하면 작금의 RPG 라는 쟝르에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
콘도:
이 건 또 어려운 테마네요. 말씀하시고 싶은 건 'RPG가 니치화 하고 있는 건가' 같은 부분이라고 생각합니다만.
4Gamer:
세계의 게임 시장이 크게 넓어져서 거기에 액션 게임 등이 주류가 되어 있는 가운데 상대적인 RPG(≒일본시장)이 니치화 하고 있다는 생각도 가능하지 싶거든요.
콘도:
확실히 그런 측면은 있습니다. 단, 그런 가운데에서도 RPG라는 건 아직 "화려한 편"이라고 생각합니다. 적어도 국내에서 나오는 타이틀을 보고 있어도 역시 RPG는 주류 장르이고, 우리들이 가장 잘 할 수 있는 분야도 그렇습니다.
4Gamer:
덧붙여 팔콤은 해외시장이나 해외전개에 대해서는 어떻게 생각하고 있습니까?
콘도:
이건 저 개인의 생각입니다만 해외전개를 해서 해외를 의식한 것을 우리들이 만드는 것은 어렵다고 생각합니다. 해외의 것을 받아 들이거나 한다면 현지의 사람이 만드는 것에는 이길 수 없구요.
4Gamer:
그렇지요.
콘도:
그래서 그걸 무리해서라도 어떻게 해보자는 생각보다는 우선 가까운 국내에서 확실하게 받아 들여질 수 있는 것을 만들려 하고 있고, 그렇게 할 수 있고 나서야 그 다음에 해외로 전개해 가는 것이 있는 게 가장 좋다고 생각합니다.
4Gamer:
확실히.
콘도:
소설이든 회화든 세상 속에는 "명작"이라고 불리는 것이 무수히 있잖아요. 그런 명작이라는 것은 연인을 위해서라던가 가족을 위해서라던가 그런 "가까운 사람을 위해" 쓰여진 것들이 퍼져 가는 케이스가 많다고 합니다. 우리들이 목표로 하는 것도 그런 것에 가까운 게 아닐까 합니다.
4Gamer:
하지만 한편으로는 자주 'JRPG라는 건 이래서 안돼' 같은 것을 해외에서 듣기도 하지요.
콘도:
그건 JRPG가 진화를 멈췄으니까 듣게 되는 것 뿐이기도 하고, 또 제대로 컨텐츠를 진화시켜 가는 수법을 짜낸다면 분명 활로는 있다고 생각합니다. 그것을 만들어 낸 때에 다시 새로이 JRPG가 인정 받을 수 있지 않을까 싶습니다. 우리들은 팔콤으로서, 그 것을 목표로 해 나가고 싶습니다. JRPG가 안된다고 해서 슈터를 만든다고 하는 것은 우리들의 방식과는 맞지 않으니까요. 그건 그거대로 도망치는 건가 싶습니다.
■ 팔콤의 게임 만들기 철학이란
4Gamer:
최근 화제의 소셜 게임이나 브라우저 게임에 관해서는 어떻습니까? 이후 팔콤으로서 접근할 예정 등은 있는 건가요?
콘도:
지금 여기서 구체적인 이야기는 할 수 없지만 시대나 환경이 변화해 가는 이상 무엇인가의 대응은 할 수밖에 없겠죠.
4Gamer:
계속 같은 모습으로 있을 수는 없으니까요. 단, 그 가운데 어떻게 "팔콤다움"같은 것을 남겨 나갈 것인지, 하는 의논인 것 같은데요.
콘도:
예, 말씀하신 그대롭니다. 무언가 새로운 도전이 필요하다고 해도 팔콤이 창업해서부터 계속 지켜온 "에센스"는 남겨야만한다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
그런 의미에서 "팔콤다움"이라는 건 어떤 것이라고 생각하시는지요?
콘도:
그것은 역시 '제대로 만든다' 또는 '공을 들여 만든다'라고 하는 것이겠지요. 지금 팔콤을 지지해 주시는 분들이라는 것은 그에 대한 신뢰를 갖고 있다고 생각합니다. 제대로 된 것을 만들어, 세상에 내보내고 거기에 그것을 즐겨 주시는 것에 진력을 다하는 것이 아닐까 합니다. 소셜 게임에서도 온라인 게임에서도 그 점에 소홀한다면 장래적으로는 다음이 없다고 생각합니다.
4Gamer:
단, 그런 의견이 있는 한편으로 말이 좀 나쁘지만 무척이나 '심플한 게임'이면서도 커다란 결과(매상)을 내고 있는 것도 있습니다.
콘도:
우선 경영자라는 시점에서 보면 크게 벌어들이고 있는 상황은 단순히 '부럽다'라는 점이 있기는 합니다. 단, 그 뒷면에 어떤 노력과 공이 들어갔을까? 하는 점도 동시에 관심이 있어서요. 실은 저도 '괴도 로얄'을 플레이하고 있습니다만 재밌다고 생각하는 에센스의 취사선택이 잘 되어 있다고 할까. 그런 감상을 갖고 있습니다.
4Gamer:
제대로 "집어 냈다"라는 거죠.
콘도:
그렇습니다. 입력에 대한 결과를 보여 주는 방법이나, 커뮤니케이션 요소나, 고전적인 게임 또는 온라인 게임이 가진 각각의 '재미의 에센스"만을 잘 추출해서 손이 들지 않는 형태로 제공하고 있거든요.
4Gamer:
브라우저 게임 같은 것도 같은 느낌이지요.
콘도:
자주 기획서 등에 '매력적인 캐릭터'같은 세일즈 문구가 나올 대가 있습니다만 그건 실은 무척이나 어려운 것이라서. 역시 그 나름의 센스를 갖고 조합해서 구체적으로 귀여움이란 뭐지? 같은 추구나 그거야 말로 아이돌의 프로듀스 같은 어려움과 힘든 면이 있습니다.
4Gamer:
네 그렇죠.
콘도:
'괴도 로얄'도 최초는 솔직히 '너무 심플해서 어쩌려나'싶었습니다. 클릭하면 바로 결과가 나오지 않습니까. 거기에 커다란 위화감이 있었습니다. 'YOU WIN!'이라니 계산의 결과만 돌려 주는 듯한 그 풍미가 없는 느낌이 처음엔 받아 들여지질 않았어요(웃음).
4Gamer:
하지만 예를 들어 먹거리 분야라면 고급요리도 있으면 10엔으로 살 수 있는 과자도 있어서. 그것은 어느 쪽이 위나 아래인 것이 아니라 단순히 니즈와 마켓의 차이에 지나지 않는다. 그렇게 생각하면…….
콘도:
간단히 만들었으니까라고 해서 무시할 수는 없습니다. 정말로.
4Gamer:
소셜 게임은 소셜 게임으로 여러가지 과제를 안고 있다고 생각합니다만, 봐야 할 점/배워야 할 점도 적지 않다는 거겠죠.
콘도:
저는 아이치현 토요타시 출신(※역주: 토요타 자동차의 본진)이어서 자주 자동차 이야기를 예로 들어 생각하는 일이 많습니다만, 이른바 종래의 게임 업계라는 것은 계속 스포츠카를 만들어 왔다고 생각합니다. 그래서 플레이 하는 측에서도 스포츠카야말로 차이며/게임이다, 라는 흐름의 연장선으로 어쨌든 20년 정도 지나와 버렸다는 거죠.
4Gamer:
최근에는 휴대전화도 그렇고 소셜 게임도 그렇고 여러 신흥세력이 대두하고 있습니다. 닌텐도DS나 Wii의 히트에 있어서도 포인트는 '니즈의 변화/다양화'구요.
콘도:
자동차로 말하자만 스포츠 카 붐이 일단락해서 경자동차나 미니밴, 또는 SUV(Sport Utility Vehicle)같은 것도 나왔다고 할 수 있겠죠. 그럼 그것은 게임 업계가 보통의 산업이 된 것과는 반대로. 지금까지가 반대로 이질 적인 과도기였다고 생각합니다. 그래서 그런 변화에 대한 유연함과 노력을 종래의 게임 업계가 소홀히 하고 있었다는 의식을 갖고 있습니다.
4Gamer:
그럼 다시 묻겠습니다만, 그런 시대 속에서 팔콤이 목표로하는 방향성은 무엇인가요.
콘도:
다시 말하게 되지만, 역시 '제대로 만든다'에 최선을 다하는 거네요. 특히 우리는 게임의 손맛이나 감촉이라고 하는 것을 매우 중요하게 여기고 있어서요. 단순히 접해보고 재밌다고 느끼는 부분에 집중하고 있습니다.
4Gamer:
게임의 손맛이라고 하면 흔히 추상적으로 들립니다만, 그것을 보다 좋게 하기 위해 구체적으로 어떤 공정을 하고 계신지요?
콘도:
손맛이 좋지 않은 경우는 원인은 확실합니다. 예를 들어 달릴 때의 감촉이 나쁘다면 그래픽스의 패턴이 나쁘거나, 프로그램의 튜닝이 어설프거나하는 어느 쪽인가 하는 문제일 뿐입니다. 그리고 그것은 말하자면 '노력하면 반드시 정답에 다다를 수 있는' 부분이거든요. 거기에 대해 '제대로 한다'라고 하는 것이 팔콤의 방법입니다.
4Gamer:
요리로 말하자면 스프를 만들 때에 '공을 들여 쓴 맛을 제거한다'같은 이야기라고 할지, 그것을 제대로 하고 있으니까 팔콤의 게임은 재미있는 걸까.
콘도:
팔콤은 뭐라고 할지, 엄청나게 카리스마적인 크리에이터가 있어서 그 사람을 중심으로 게임을 만든다거나 하는 것이 아니라 스탭 한 명 한 명이 자신이 가진 맛을 갖고 모여서 만들고 있는 측면이 강합니다. 각 스탭의 좋음은 혹시라도 '평균보다 조금 좋다' 정도일 지도 모르지만, 그런 '조금 좋다'를 모아서 타사에게도 지지않을 게임을 만든다고 할까요. 그것이 팔콤의 게임 만드는 법이네요.
4Gamer:
으음. 흥미로운 이야기네요. 쉽게 이야기하지만 결국 그게 가장 어렵지요.
콘도:
우리같은 회사가 있는 쪽이 업계적으로도 재밌다고 생각하거든요. 그래서 좀 더 열심히 해야만합니다.
4Gamer:
앞서 먹거리의 예로 돌아갑니다만 팔콤은 식당으로 예를 든다면 어떤 이미지가 될까요. 오래된 전통의 만두 가게라던가 유명 라멘가게 같은 이미지인가요?
콘도:
어떨런지요(웃음). 하지만 새로운 것을 추구하는 전통 가게이고 싶다고는 늘 생각하고 있습니다. 게임을 만드는 방법은 한 장 한 장 센베를 굽고 있는 것 같은 형태일지도 모르겠지만요.
4Gamer:
'영웅전설 제로의 궤적'도 팔콤답게 "공을 들인 것"이 느껴지는 작품이죠.
콘도:
네. 제로의 궤적에서는 우리들이 갖고 있는 모든 것을 진심으로 솓아부었다고 생각합니다. 영웅전설 팬 분들은 물론이지만 부디 여러 분들도 플레이해봐 주시면 합니다.
4Gamer:
오늘은 감사했습니다.
일본 굴지의 오래된 전통의 게임 메이커로서 그 이름을 알려왓으며 그 게임 제작 능력에는 정평이 나 있는 일본 팔콤. '이스' 시리즈나 '영웅전설' 시리즈 등, 항상 높은 컬리티의 작품을 배출하는 동사의 비결은 무엇일까. 이번 인터뷰에서는 그 비밀의 한 면을 들을 수 있었으면 좋겠다고 생각하고 있었지만 거기에는 어떤 종류의 장치도 없이, 단지 '공을 들여 만든다'라는 자세 뿐이었다. 하지만 그것이야 말로 최대의 '비결'일 지도 모른다.
덧붙여 이번 인터뷰에 앞서 '영웅전설 제로의 궤적'을 개발판 ROM으로 조금 플레이해볼 수 있었지만, 본작은 그런 "일본 팔콤다움"이 적소에서 느껴지는 작품이다. 게임 시스템, 그래픽스, 사운드, 그리고 스토리가 높은 차원에서 합쳐져 있어 오소독스한 RPG로서는 거의 "완성형"이라 말해도 모자람이 없지 않을까 싶을 정도이다. 이 가을에 차분히 즐길 수 있는 작품으로서 부디 주목해 주시길 바란다.
.. PC-88시절은 아니지만 MSX 시절부터 팔콤의 팬이었고, 여전히 덕질을 끊지 못하는 접니다만 팔콤의 그래픽 기술이 현재의 기준에서 수준이 높다고 할 수는 없습니다. 적어도 PC나 차세대기 기준으로 보자면 그건 명확합니다. 반대로 PSP를 기준으로 본다면, 꽤 높은 최적화 기술과, 본문 기사에도 언급된 '손맛'이라는 측면에서는 확실히 매우 뛰어난 편인 것은 사실입니다(쯔바이는 좀 제외해볼까……).
.. 본문이야 어쨌거나 보도성 기사인 거야 뻔할 뻔자니 어느 정도 보정해서 읽어야 될테지만 게임 디자이너로서는 약간 반성해야 한달까, 초짜 주제에 요즘 너무 쓸 데 없는 것에 치중하지 않았나 하는 반성이 들기도 하는 군요. 어쨌건, 팔콤이 9월 결산 자료를 발표하면서 SNS및 핸드폰 MMO로 진출한다는 발표를 한 직후기도 하니 PC로 돌아온다거나 하는 건 꿈도 못 꿀테고, 팔콤 특유의 JRPG 스런 게임들은 여전히 만들어 질 것으로 보여집니다. 팔콤상법도 여전하겠고……. 참고로 올 9월 결산은 작년 9월 결산에 비하면 엄청나게 호전 됐더군요. 회사로서는 그게 옳긴 한데 그 이상을 보고 싶은 이 덕심은 쩝…….
.. 뭐, 일이나 해야죠. 어흑.
.. Words of Yu-Tak Kim, the elemental of the wind.
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Posted by elofwind